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News: 3D-Geometrie ohne Limits

Neue Technik soll 3D-Grafikkarten sinnlos machen

Michael Nickles / 19 Antworten / Flachansicht Nickles

Damit 3D-Spiele und Umgebungen möglichst fotorealistisch rüber kommen, braucht es enorme Rechengewalt. AMD und Nvidia kämpfen verbissen darum, die meisten Polygone zum besten Preis zu liefern. 3D-Objekte bestehen aus "Drahtmodellen", die mit Texturen überzogen werden.

Je mehr Polygone ein Drahtmodell hat, desto weniger "kantiger" und perfekter werden die Objekte. Im Idealfall ist ein Polygon gerade mal ein Bildpunkt groß - dann ist das Machbare erreicht. Aber davon sind die Grafikkarten-Hersteller trotz permanenter Steigerung der Rechenleistung noch weit entfernt.

Der Entwickler Unlimited Detail hat jetzt seine gleichnamige Technologie vorgestellt, die bereits jetzt "unlimitierte 3D-Qualität" ermöglichen soll. Sein "3D-Motor" verzichtet auf Polygon-Rechnereien und setzt 3D-Bilder aus unendlich vielen Punkten zusammen.

Theoretisch bedeutet "unlimitiert" natürlich, dass eine 3D-Umgebung aus unendlich vielen Bildpunkten bestehen kann. Das klappt praktisch nicht, weil niemals unendlich viel Speicher vorhanden ist. Unlimited Detail will einen Algorithmus ausgeheckt habe, der sehr raffiniert vorgeht und nur die jeweils sichtbaren Bildpunkte der 3D-Umgebung zusammensucht und darstellt.

Das soll in Echtzeit funktionieren und die aktuelle Rechenleistung von Standard-PCs soll dafür ausreichen. Die Grafikkarte spielt prinzipiell also bei der 3D-Darstellung keine Rolle mehr. Der Entwickler vergleicht das Revolutionäre bei seiner Technik mit dem früheren Kampf der Grafikkarten-Hersteller bei der Farbtiefe.

Inzwischen ist 32-Bit-Farbtiefe längst Standard und mehr kann das Auge sowieso nicht erkennen, das Maximum ist erreicht. Und das soll jetzt halt bei 3D passieren.

Michael Nickles meint: Die Bilder und Video-Demos von "Unlimited Detail" sind einen Blick wert. Der Entwickler räumt ein, dass dieses Demos von "Programmieren" und nicht von Grafik-Designern geschaffen wurden, also bei weitem nicht das Machbare darstellen.

Auch wurden einige Demos wohl auf die Schnelle zusammengeschraubt und es gibt noch Probleme mit der Schatten-Darstellung. Aktuell zeigen die Demos eigentlich nur "tote" 3D-Landschaften, für ein "Actiongame" braucht es schon eine Ecke mehr.

Jetzt bleibt abzuwarten, ob AMD und Nvidia wirklich einpacken können, oder ob sich "Unlimited Detail" als Luftblase herausstellt.

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digitalray Michael Nickles „Neue Technik soll 3D-Grafikkarten sinnlos machen“
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ganz ehrlich.

ich glaub da nicht dran.. ;)

ich hab directx 9 komplett durchgemacht in c++...


bevor man wissen kann, welche punkte überhaupt dargestellt werden, braucht man eine 3d szene..

eine 3d szene besteht in dem sinn aus vertexes, weil die am einfachsten berechnet werden können und viele viele punkte abdecken.. (siehe nvidias demo mit dem weißen pferd, das nur aus pixeln bestand, die einzeln berechnet wurden, und das mit 2 fps lief)..

d.h. man berechnet nur z.b. 10 vertexes in der szene anstatt jeden punkt einzeln.

dass das ganze am ende durch einen renderer geschickt wird, der die pixel mit beleuchtung berechnet, entsprechend der auflösung ist wirklich der haupteil, was die grafikkarten ausmacht.

was ich sagen will: man muss doch erst mal wissen WAS man ausrechnen und rendern will, die grafikkarten machen doch nichts anderes bzw. das selbe mit ihrer renderpipeline und den shadereinheiten für effekte.

das klingt für mich wie: wir berechnen nur die pixel, ohne zu wissen WAS wir berechnen sollen und dadurch geht es schneller.. das ist doch ein totaler blödsinn.


es gab und gibt immer noch coder, die für 64kbyte intros solche sachen programmieren, heisst mathematische objekte die auf formeln basieren, in assembler direkt berechnen lassen.

dadurch dass es einfach runde oder ovale objekte sind, ist das recht einfach und man muss ja nur die in einer farbe zu betrachtende (kreis-)fläche berechnen.

alles andere, was es 3d erscheinen lässt, sind tricks und auch wieder math. formeln, die es aussehen lässt, wie wenn licht drauf scheint und schatten ist auf der anderen seite..

das hat aber mit echtem 3d oft sehr wenig zu tun.

für mich ein reiner april scherz, denn man wird damit nie mit echten 3d modellen in einer echt beleuchteten 3d szene arbeiten können..

sogar die teekanne aus 3dmax ist auf formeln basierend, und deswegen so schnell zu berechnen.

da müssten ja alle modelle direkt aus den 3d design programmen übernommen werden (gesicht mit 4 kugeln für kopf und augen und nase und einem oval für den mund) ohne große nachbearbeitung, damit alles rein mathematisch mit formeln berechnet werden kann.

never ever...


was die 3d grafikkarten heute leisten ist sogar schon 3d programmen nachempfunden und es werden 3d objekte, dessen vertexes oder punkte sogar schon in matrizen stecken, direkt in matrizenform durch die 3 pipelines geschickt wo jeweils die werte für position, scaling und rotation berechnet werden.


wie man das anders machen soll, ausser wenn alle objekte auf formeln basieren, kann ich mir nicht erklären.

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