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Besser ballern - 3D-Engines optimieren...
Quake3-Engine - Grafik und Effekte optimieren 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
Grafik -Optionen
| Wert, Argumente | Tipp
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seta cg_brassTime | n | Gibt an, wie lange verschossene Munition rumliegen bleibt. Deren grafische Darstellung kostet natürlich Zeit. Standardmäßig ist dieser Wert auf 1250 eingestellt, mit 0 schaltest Du die Darstellung verballter Muniton aus (= Speedgewinn)
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seta cg_draw2D | 0, 1 | 1 aktiviert diverse 2D-Einblendungen am Bildschirm - wichtig in vielen Spielsituationen, besser aktiviert lassen!
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seta cg_drawCrosshair | 0, 1
| 0 schaltet Waffen-Zielkreuz ab - für alle die "blind" rumballeren wollen.
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seta cg_drawGun | 0, 1 | Einblendung der Waffe ein (1) oder ausschalten (0). Ausschalten bringt Speedkick! Beispielsweise Leistungssteigerung von 61 auf 65 Bilder/s möglich!
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seta r_colorbits | 16, 32 |
Legt Farbtiefe fest - Einstellung wie diverse andere hier auch direkt im Spiele-Setup möglich!
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seta r_gamma | n | Stellt die Spielehelligkeit ein, standardmäßig auf 1. Hier kannst Du hochdrehen, wenn's zu dunkel ist.
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seta r_overBrightBits | n |
Stellt den Spielekontrast ein, standardmäßig auf 1.
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seta r_picmip | 0, 1, 2, 3 |
Einstellung der Bildqualität. 0 = beste Qualität, 1 = mittel, 2 = schlecht, 3= am schlechtesten. Je schlechter, desto mehr Speed.
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seta r_swapInterval | 0, 1 |
DER VSYNC-FAKTOR bei Quake. 1 aktiviert VSYNC, 0 schaltet es ab. Beim Benchmarken unbedingt ausschalten!
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Texturen -Optionen | Wert, Argumente
| Tipp |
seta r_detailtextures | 0, 1
| 1 aktiviert verbesserte Texturen-Darstellung beim "nahe rangehen", 0 schaltet das ab und brint mehr Leistung.
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seta r_ext_compress_textures | 0, 1
| Schaltet Texturenkomprimierung ein (1) oder aus (0). Aktivieren nützt nur dann, wenn die 3D-Karte und ihr Treiber Texturenkompression unterstützt.
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seta r_ext_multitexture | 0, 1
| 1 aktiviert Multi-Texturen-Verarbeitung, 0 schaltet sie aus. Speedgewinn- und Optimaleinstellung abhängig von 3D-Karte - ausprobieren!
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seta r_texturemode | siehe rechts
| Hier wird die Qualität der Texturen-Berechnung eingstellt. Folgende Werte sind möglich:
GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST (schlechteste Qualität),
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST (mittel, Standard-Einstellung),
GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR (zweitbeste Qualitätsstufe),
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR (beste Qualität).
Grundsätzlich gilt: Je schlechter die Qualität desto mehr Speed. Aber das hängt sehr von der 3D-Karte ab. Unter Umständen ist der Speedgewinn bei schlechtester Darstellung so gering, dass es sich nicht lohnt auf Bildqualität zu verzichten!
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seta r_texturebits | 8, 16, 32
| Stellt die Farbtiefe ein, mit der Texturenberechnung erfolgt. Am schnellsten sind 8 Bit (=256 Farben), am langsamsten 32 Bit.
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seta r_fastsky | 0, 1 | 0 schaltet Himmels-Texturen ab (schneller), 1 schaltet sie ein (langsamer). Da der Himmel in der Regel kaum eine Rolle spielt, schalten Speedfans hier gnadenlos ab.
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Animations-Optionen | Wert, Argumente
| Tipp |
cg_railTrailTime | n | Legt fest wie lange das Maschinengewehr "Rauchspuren" hinterläßt, Standardwert ist 400. Verringern beschleunigt Spielgeschwindigkeit.
set persistance time for railgun trails [Flags: A]
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cg_marks | 1 | Wenn aktiviert (1) gibt's Einschußlöcher, wenn nicht (0) keine. Keine ist schneller.
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seta cg_noplayeranims | 0, 1
| 1 schaltet die Animationen der gegnerischen Spieler ab - bringt viel Leistung sieht aber idiotisch aus.
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seta cg_bobpitch "0.00x", | n.n
| Legt fest, wie stark der Spieler beim Gehen "schwankt", 0 schaltet das Schwanken komplett ab.
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seta cg_bobroll "0.00x" | n.n
| Legt fest, wie stark der Spieler beim Gehen "vorwärts/rückwärts wackelt", 0 schaltet die Wackelei komplett ab.
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seta cg_bobup "0.00x" | n.n
| Legt fest, wie stark der Spieler beim Gehen "pendelt", 0 schaltet das Pendeln komplett ab.
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seta cg_runpitch "0.00x" | n.n
| Legt fest, wie stark der Spieler beim Rennen "schwankt", 0 schaltet das Schwanken komplett ab.
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seta cg_runroll "0.00x" | n.n
| Legt fest, wie stark der Spieler beim Rennen "vorwärts/rückwärts wackelt", 0 schaltet die Wackelei komplett ab
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Effekte-Optionen | Wert, Argumente
| Tipp |
r_dlightBacks | 0, 1 | Wenn deaktiviert (0) gehen Lichteffekt durch Wände durch, sind auch von der anderen Seite zu sehen. Das spart Rechenzeit stört gegenüber aktiveren (1) allerdings die Optik.
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seta cg_shadows | n | Bestimmt wie Schatten eingeblendet werden:
0 = keine Schatten (am schnellsten)
1 = einfache Schattenberechnung
2 = hochqualitative Schatten (= am langsamsten)
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seta cg_gibs n | 0, 1 | 1 maximiert Blutspitzer-Darstellung, 0 schaltet sie ab. Der Verzicht auf Blutspitzer bringt natürlich einen Speedgewinn. Zudem wird die Sicht bei intensivem Deathmatch-Fraggen nicht dauern durch die roten Spritzer behindert! Bei gewaltigen Deathmatches läßt sich durch Abschalten der "Spitzer" viel Speed rausholen! Aus 58 Bilder/s werden beispielsweise 62 Bilder/s!
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seta com_blood n | 0, 1 |
1 maximiert Blut-Darstellung, 0 schaltet sie ab. Der Verzicht auf Blut bringt natürlich einen Speedgewinn.
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seta r_drawSun | 0, 1 | 0 schaltet Sonnenlicht-Effekte ab (schneller), 1 schaltet sie ein (langsamer).
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seta r_dynamiclight | 0, 1 |
Schaltet dynamische Lichteffekte ab (Umgebungserhellung bei Explosionen) ein (1) oder aus (0). Abschalten bringt Speedgewinn!
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seta r_vertexLight | 0, 1 |
Legt fest wie Lichteffekte berechnet werden
0 = "Lighmap Lightning", schöner, langsam
1= "Vertex Lightning", häßlicher, schneller
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