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Soundausgabe

Die Qualität der Soundausgabe Die Elemente nChannels lSamplesPerSec und nBitsPerSample bestimmen die Qualität der Soundausgabe nChannels gibt an auf wie vielen Kanälen die Wiedergabe erfolgen soll also ob der Sound in Mono oder Stereo ausgegeben wird In lSamplesPerSecond wird hinterlegt wie viele Samples pro Sekunde ausgegeben werden Eine CD erreicht eine Qualität von Samples pro Sekunde Hertz Abkürzung Hz Bei der Hälfte also bei Samples pro Sekunde spricht man von Radioqualität was für die meisten Geräusche wie Explosionen völlig ausreicht Senkt man die Qualität allerdings noch weiter etwa auf Hz sind Klangeinbu en und ein hörbares Rauschen kaum zu vermeiden Im Element nBitsPerSample können Sie angeben wie jedes einzelne Sample beschaffen ist In Frage kommen derzeit die Werte Bit und Bit pro Sample Je höher dieser Wert desto besser der Sound Auf eine CD kommen derzeit Bit pro Sample zum Einsatz in nicht allzu ferner Zukunft werden jedoch DVDs mit einer Samplingfrequenz von und einer Anzahl von Bits pro Sample aufgezeichnet und wiedergegeben Die beiden letzten Elemente der WAVEFORMATEX Struktur namens nBlockAlign und lAverageBytesSec geben einige Eckdaten für die benötigte Bandbreite beim Abspielen des Sounds an nBlockAlign ist für das Soundsystem ein Hinweis darauf wie viele Bytes pro Sample zu verarbeiten sind Hier wird einfach die Anzahl der Kanäle mit der Anzahl der pro Kanal auszugebenden Bytes angegeben Dazu wird die Angabe der Bits pro Sample einfach durch dividiert ein Byte besteht aus Bit LAverageBytesSec gibt schlie lich die zum Abspielen benötigte Bandbreite an Das ist die Datenmenge in Bytes die pro Sekunde durch das Soundsystem geschleust werden müssen um den Sound abzuspielen Sind sowohl die WAVEFORMATEX als auch die DSBUFFERDESC Struktur initialisiert steht dem Aufruf von CreateSoundBufferFromFile nichts mehr im Weg Dieser Methode wird einfach der Dateiname der zu ladenden Sounddatei sowie die beiden Strukturen übergeben Das Ergebnis des Aufrufs ist dann ein neues Soundbuffer Objekt das zum Abspielen eines Sounds herangezogen wird Dazu muss nur die Methode Play aufgerufen werden woraufhin der Sound sofort losspielt Das Schöne daran es lassen sich mehrere unabhängige Soundbuffer erstellen die jeweils ein bestimmtes Geräusch repräsentieren und völlig unabhängig voneinander abgespielt werden können dsbuffer Play _ DSBPLAY_DEFAULT Bei diesem Aufruf wird der Sound genau einmal abgespielt Soll er dagegen in einer Endlosschleife wiederholt werden muss als Parameter der Wert DSBPLAY_LOOPING eingegeben werden Darüber hinaus lassen sich verschiedene Manipulationen am Soundbuffer Objekt vornehmen Die Lautstärke lässt sich beispielswiese durch einen Aufruf der Methode SetVolume einstellen Als Parameter erwartet diese Methode einen Dämpfungswert zwischen den vordefinierten Konstanten DSBVOLUME_MAX geringste Dämpfung lauteste Lautstärke und DSBVOLUME_MIN höchste Dämpfung geringste Lautstärke Die Wiedergabebalance auch Panorama genannt wird über einen Aufruf der SetPan Methode eingestellt Diese erwartet einen Wert zwischen DSBPAN_LEFT und DSBPAN_RIGHT um die Ausgabe mehr auf den linken oder mehr auf den rechten Kanal zu verlagern Innerhalb eines Spiels kann diese Funktion sehr gut genutzt werden um das hörbare Erlebnis der Position der Explosion auf dem Bildschirm anzupassen Soll der Sound einmal schneller oder langsamer abgespielt werden kann auf zahlreichen Soundkarten die SetFrequency Methode aufgerufen werden Dieser Methode übergeben Sie die neue Abspielfrequenz üblicherweise ein Wert zwischen und Allerdings sind insbesondere ältere Soundkarten nicht in der Lage einen Sound in jeder beliebigen Frequenz abzuspielen was mitunter zu einer nicht unerheblichen Rechenbelastung führen kann weil die CPU das Berechnen des Sounds in der neuen Frequenz durchführen muss Die in einem System installierten Audio Kodecs werden über die Systemeigenschaften und dort über die MultiMedia Eigenschaften angezeigt Moor Donuts Die hier vorgestellten Techniken und ein paar mehr flie en alle in einem kleinen Spiel zusammen das auf der Heft CD im Verzeichnis \Quellen\DirectX\DirectX zu finden ist Bei diesem Spiel handelt es sich um das allseits bekannte und Hysterie auslösende Moor Donut Unschuldige kleine Donuts fliegen durch eine Berglandschaft und können nach Herzenslust abgeballert werden Das Fadenkreuz wird mit der Maus bewegt geschossen wird mit der linken Maustaste Ist das Magazin von fünf Schüssen leer wird mit der rechten Maus nachgeladen ein Spa für die ganze Familie ur Unschuldige Moor Donuts zum Abschuss freigegeben

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