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Grafik/Fenster

Einzelne Grafik in dieses Fenster ausgegeben Anschlie end soll eine Grafik in dieses Fenster ausgegeben werden Weil die auszugebende Grafik das Fenster komplett abdecken soll muss ein Rechteck berechnet werden das in der linken oberen Ecke der Grafik also bei beginnt und die Breite und Höhe des Fenster aufweist rSrc Left rSrc Right rSrc Bottom ddsd lHeight rSrc Right ddsd lWidth Nun kann endlich die Grafik aus dem Offscreen Surface in das Fenster ausgegeben werden Dazu wird der Blt Befehl des Primary Surfaces aufgerufen ddrval primarySurface _ Blt rDst offscreenSurface _ rSrc DDBLT_WAIT BLT steht für Block Image Transfer den blockorientierten Bildtransfer Blt kopiert die Daten aus dem im zweiten Parameter angegebenen Surface in das Surface für das der Blt Befehl aufgerufen wurde Wohin das Quellsurface kopiert werden soll bestimmt die im ersten Parameter angegebene RECT Struktur Welcher Bereich des Quellsurfaces kopiert werden soll bestimmt dagegen die im dritten Parameter übergebene RECT Struktur Der letzte Parameter dieses Aufrufs DDBLT_WAIT gibt an dass der BltBefehl erst dann zum Aufrufer zurückkehren soll wenn der Blt Befehl vollständig abgearbeitet wurde Wird in diesem Parameter der Wert übergeben kehrt Blt sofort zum Aufrufer zurück ohne darauf zu warten dass DirectDraw die Grafikoperation überhaupt angefangen geschweige denn beendet hat das ist allerdings nur für extreme High Speed Anwendungen mit ineinandergeschachtelten Blt Aufrufen sinnvoll Da Ziel und Quellrechteck rDst und rSrc eine unterschiedliche Grö e aufweisen können führt Blt eine automatische Grö enanpassung Stretching des anzuzeigenden Bildes durch Ist es kleiner als das Zielrechteck wird es gestreckt ist es grö er als das Zielrechteck wird es gestaucht Animationen Das vollständige Programm zum Zeichnen einer Bitmap in ein Fenster finden Sie auf der Heft CD im Verzeichnis \Quellen\DirectX\DirectX Damit haben Sie bereits das Handwerkszeug für interessante Spielereien etwa eine Animation Dazu muss das auf dem Bildschirm anzuzeigende Bild allerdings laufend verändert werden Theoretisch könnten dazu eine Reihe unterschiedlicher Offscreen Surfaces angelegt werden die jeweils eine weitere Sequenz der Animation aufnehmen Es gibt allerdings eine wesentlich elegantere Methode Die verschiedenen Sequenzen werden einfach in einer gro en Bitmap zusammengefasst Es ist sogar möglich die Sequenzen mehrerer Objekte in einer gemeinsamen Abbildung zu vereinen Eine Bitmap mit Sequenzen einer Animation

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