Flotte Spiele

DirectSound-Terminologie

Die Soundobjekte erstellen Nun geht es daran die einzelnen Soundobjekte zu erstellen In der DirectSound Terminologie werden diese allerdings SoundBuffer genannt Jeder Soundbuffer steht dabei für einen im WAV Format vorliegenden Sound der den abzuspielenden Sound enthält und damit unabhängig von anderen Sounds abgespielt werden kann Zu Beginn eines Programms können mehrere dieser Buffer für die unterschiedlichsten Soundsituationen wie Explosionen Kollisionen etc erzeugt werden um später bei Bedarf abgespielt zu werden Visual Basic Programmierer genie en dabei ein besonders komfortables Dasein denn sie können auf die Methode CreateSoundBufferFromFile zurückgreifen Diese Methode akzeptiert den Dateinamen einer WAV Datei die den abzuspielenden Sound enthält Darüber hinaus müssen zwei weitere Parameter übergeben werden die zum einen die Fähigkeiten des zu erzeugenden Soundbuffers festlegen zum anderen aber das Format des abzuspielenden Sounds bestimmen Dim dsbuffer As _ DirectSoundBuffer Dim bufferDesc As DSBUFFERDESC Dim waveFormat As _ WAVEFORMATEX bufferDesc lFlags DSBCAPS CTRLFREQUENCY Or DSBCAPS CTRLPAN Or DSBCAPS_ CTRLVOLUME Or DSBCAPS_STATIC waveFormat nFormatTag _ WAVE_FORMAT_PCM waveFormat nChannels waveFormat lSamplesPerSec _ waveFormat nBitsPerSample waveFormat nBlockAlign _ waveFormat nBitsPerSample _ waveFormat nChannels waveFormat lAvgBytesPerSec _ waveFormat lSamplesPerSec _ waveFormat nBlockAlign Set dsbuffer _ ds CreateSoundBufferFromFile _ App Path amp \tutb wav _ bufferDesc waveFormat In der DSBUFFERDESC Struktur werden die vom Soundbuffer gewünschten Fertigkeiten hinterlegt Dazu wird dessen lFlags Variable initialisiert Durch Angabe des Flags DSBCAPS_CTRLFREQUENCY wird ein Soundbuffer erzeugt dessen Abspielgeschwindigkeit sich beliebig ändern lässt Durch Angabe von DSBCAPS_CTRLPAN lässt sich das Panorama also die Balance bei der Ausgabe des Sounds im Soundbuffer ändern DSBCAPS_CTRLVOLUME bestimmt dass sich die Ausgabelautstärke ändern lässt und DSBCAPS_STATIC gibt an dass die Sounddaten im Speicher gehalten und nicht von der Festplatte nachgeladen werden Vor allem bei kurzen Actionsounds ist diese Einstellung wichtig Neben der DSBUFFERDESC Struktur die die Fertigkeiten des Soundbuffers bestimmt muss eine WAVEFORMATEX Struktur initialisiert werden die den später in den Soundbuffer zu ladenden Sound beschreibt Im Element nFormatTag wird dazu das Formatkennzeichen des zu verwendenden Audiokompressors verwendet Auf einem typischen System sind üblicherweise verschiedene Audiokompressoren wie beispielsweise der ADPCM Kompressor und weitere installiert Weil die Audiokompression und Dekompression aber entweder Taktzyklen der CPU auffrisst oder aber auf eine spezielle Unterstützung durch die Soundkarte angewiesen ist verwendet man im allgemeinen unkomprimierte Sounddaten was durch Angabe des Flags WAVE_FORMAT_PCM ausgedrückt wird

P
Computerwissen komplett aus einer Hand

Dies ist eine Nickles-Premium Seite

Der Inhalt dieser Seite ist nur Nickles Mitgliedern zugänglich. Bitte melden Sie sich mit Ihrem Premium-Account an, um diese Seite lesen zu können.

Sollten Sie bisher noch nicht über einen Account verfügen, so können Sie sich hier einen erstellen und erhalten damit Zugriff auf das gesammelte Computerwissen, alle Artikel, Tipps und vieles mehr. Zusätzlich sehen Premium-Mitglieder Nickles werbefrei.

  • Probleme mit Hard und Software müssen nicht mehr sein
  • Nickles liefert seit über 15 Jahren geballtes Wissen
  • Unverzichtbare Artikel, verständlich für alle
  • Wertvolle Tipps die bares Geld sparen
  • Schluss mit Suchen - alles hier aus einer Hand
  • Zuverlässige Profi-Informationen statt Blabla
  • Hier gibt es Zugriff auf über 2 Millionen Webseiten geballtes Computerwissen zum Schnäppchenpreis
Computerwissen komplett aus einer Hand (Angebot 1)

UNABHÄNGIG, EHRLICH, VERSTÄNDLICH

Drei Worte. Die schreiben wir nicht nur, das meinen wir auch so! Nickles-Artikel liefern konkrete unbestechliche Informationen. Egal ob für PC-Laie oder PC-Profi: auf Nickles-Infos ist Verlass! Bereits ein einziger Nickles-Artikel kann helfen, viel Zeit und Geld zu sparen!

  • Probleme mit Hard und Software müssen nicht mehr sein
  • Nickles liefert seit über 15 Jahren geballtes Wissen
  • Unverzichtbare Artikel, verständlich für alle
  • Schluss mit Suchen - alles hier aus einer Hand
  • Zuverlässige Profi-Informationen statt Blabla
  • Hier gibt es Zugriff auf über 2 Millionen Webseiten geballtes Computerwissen zum Schnäppchenpreis

Allgemeine Geschäftsbedingungen

Wir hassen lange AGB mit fiesem Kleingedrucktem. Drum sind unsere kurz und einfach - bitte sorgfältig durchlesen:
AGB - Allgemeine Geschäftsbedingungen

Bestellformular ausfüllen

Die Abrechnung der 59,95 Euro für 12 Monate erfolgt einfach per Rechnung auf dem Postweg. Dazu benötigen wir die Anschrift. Bitte alle Felder ausfüllen!

Mit * markierte Felder werden für die Bearbeitung der Bestellung benötigt und müssen ausgefüllt werden.
Hinweis: Nickles.de gibt Daten niemals weiter! Sie dienen nur für unsere interne Abwicklung der Mitgliedschaft.

Gesamtpreis: 59,95 Euro für 12 Monate
(inklusive 7 Prozent MwSt, 3,92 Euro auf 56,03 Euro)
Vereinbarungen: Widerrufsrecht: Diese Bestellung kann gemäß AGB innerhalb von zwei Wochen widerrufen werden.

Mindestlaufzeit: 12 Monate

Verlängerung: Wird nicht spätestens drei Monate vor Ablauf der Abrechnungsperiode gekündigt, verlängert sich die Premiummitgliedschaft um 12 Monate zum Preis von 59,95 Euro.
Abrechnungsperiode dann alle 12 Monate.